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動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)

時(shí)間:2019-09-03 13:42:54  作者:無(wú)名  瀏覽量:58

塔防類(lèi)游戲的火爆還要從2009年開(kāi)始,仿佛就是在一夜之間塔防類(lèi)的作品迅速蔓延了整個(gè)游戲市場(chǎng),而眾多經(jīng)典的后起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個(gè)全新的高度。然而隨著時(shí)間的推移,玩家漸漸的對(duì)純粹的策略塔防游戲開(kāi)始產(chǎn)生了一些熟悉的油膩感,于是眾多開(kāi)發(fā)商開(kāi)始嘗試將更多的元素融入到塔防游戲之中,《地獄守衛(wèi)》就是這么一款融合了ARPG玩法的塔防類(lèi)創(chuàng)新作品。

圖:地獄守衛(wèi)

動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖一

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在游戲開(kāi)始階段通過(guò)一個(gè)CG動(dòng)畫(huà)為玩家講述了一個(gè)被來(lái)自地獄惡魔侵襲的國(guó)度,這個(gè)國(guó)家的黎民百姓深受涂炭。玩家作為一個(gè)被光明神選中的英雄,需要通過(guò)武力和策略來(lái)保護(hù)光明水晶不受惡魔的破壞,最后能否成功抵擋惡魔的進(jìn)攻,將魔鬼送回地獄成為國(guó)家的英雄就看玩家的個(gè)人實(shí)力了。

圖:地獄守衛(wèi)

動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖二

本作通過(guò)短小的內(nèi)容為玩家?guī)?lái)了一個(gè)五臟俱全的故事劇情,先是通過(guò)簡(jiǎn)潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內(nèi)心深處的好奇,緊隨其后的就是引入主角的人物身份,最后通過(guò)一個(gè)無(wú)奈又飽含誠(chéng)懇的并肩作戰(zhàn)請(qǐng)求來(lái)收尾,游戲的劇情飽滿(mǎn)度雖然不算豐富但在內(nèi)容上卻充滿(mǎn)了吸引力,可謂是短小精悍類(lèi)劇情的代表作品。

圖:地獄守衛(wèi)

動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖三

也許是基于神魔的故事劇情內(nèi)容,本作的畫(huà)面采用的是暗黑復(fù)古畫(huà)風(fēng)來(lái)搭襯惡魔的形象。在建筑方面一座座陰森的宮殿、一個(gè)個(gè)遍布陷阱的地牢無(wú)不為玩家呈現(xiàn)了一幕幕復(fù)古的游戲場(chǎng)景,而身披黑色斗篷的惡魔首領(lǐng)隱匿在黑暗中對(duì)白色光明水晶發(fā)起的一次次攻擊也在視覺(jué)效果上為玩家?guī)?lái)了極具反差力的沖擊感。暗黑畫(huà)風(fēng)的游戲有很多,但是將畫(huà)風(fēng)和游戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數(shù)。

圖:地獄守衛(wèi)

動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖四

本作在畫(huà)面的表現(xiàn)上絕對(duì)算不上細(xì)膩,甚至只能用中規(guī)中矩來(lái)形容,但是開(kāi)發(fā)商通過(guò)畫(huà)面和劇情的高度契合來(lái)掩蓋了這個(gè)缺點(diǎn),并且通過(guò)直接的白與黑的視覺(jué)碰撞為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)正義與邪惡對(duì)抗的畫(huà)面。這樣的畫(huà)面呈現(xiàn)雖然缺少美輪美奐的視覺(jué)體驗(yàn),但卻深入的為玩家?guī)?lái)了更有深度的游戲娛樂(lè)享受,這也是本作在畫(huà)面上引玩家的地方。

圖:地獄守衛(wèi)

動(dòng)作加上塔防,會(huì)有什么樣的化學(xué)反應(yīng),游戲地獄守衛(wèi)圖五

同樣讓玩家后知后覺(jué)的還有內(nèi)容方面的呈現(xiàn)。游戲的內(nèi)容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個(gè)章節(jié)的內(nèi)容,但是進(jìn)入章節(jié)之后才會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)章節(jié)都包含至少五個(gè)事件,而每一個(gè)事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個(gè)事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開(kāi)始這個(gè)事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個(gè)章節(jié)的最后還有一個(gè)終極BOSS等玩家來(lái)挑戰(zhàn)。再加上三個(gè)可選擇角色以及通關(guān)后的技能加點(diǎn)玩法,這些緩緩鋪開(kāi)的內(nèi)容除了讓本作在內(nèi)容方面展現(xiàn)了滿(mǎn)滿(mǎn)的誠(chéng)意外,也漸漸讓玩家感受到游戲開(kāi)始趨于硬核。

游戲內(nèi)容往往是一部作品誠(chéng)意的體現(xiàn),在這方面本作通過(guò)總分的方式為玩家一一呈現(xiàn)了出來(lái)。除了逐漸變多的游戲內(nèi)容,難度的逐漸提升也大大增加了游戲的娛樂(lè)性。再多的游戲內(nèi)容如果缺少變化也最終只是簡(jiǎn)單的重復(fù)而已,但是隨著難度的提升以及章節(jié)BOSS的存在,本作在游戲內(nèi)容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓游戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠(chéng)意。

既然是塔防融入ARPG元素,戰(zhàn)斗玩法自然首當(dāng)其沖。在進(jìn)入對(duì)局之前,玩家可以在兩個(gè)近戰(zhàn)一個(gè)射手之間選擇一個(gè)開(kāi)始游戲。但是三個(gè)角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個(gè)近戰(zhàn)攻擊硬直高無(wú)法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實(shí)戰(zhàn)中體驗(yàn)也很差,動(dòng)作游戲的特有的爽快打擊感更是無(wú)從談起,同樣的問(wèn)題還發(fā)生在槍手的角色中,這些都是本作在戰(zhàn)斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家?guī)?lái)更多通關(guān)策略上的選擇,他也算是對(duì)戰(zhàn)斗玩法的一種補(bǔ)償吧。

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