時間:2019-09-06 10:59:05 作者:無名 瀏覽量:58
自從近些年獨立工作室呈噴井式發(fā)展以來,不少優(yōu)質(zhì)獨立游戲作品相繼出現(xiàn)。它們雖在建模、音樂、細節(jié)等獨立模塊上與大廠的制作水平無法相媲美,但從游戲的整體體驗上來講并不比部分作品遜色,甚至猶有過之。上周五(6月4日)Steam上架了一款名為《Dead or School》的橫版動作冒險游戲。在看過宣傳片與部分先鋒網(wǎng)友的評價后,筆者索性擲金80大洋體驗了一番。就結(jié)果而言,這款美少女大戰(zhàn)喪尸的游戲確實值得把玩,并且從情義上來講,它或許是粉絲送給佐藤大輔的最好禮物。
《死亡學!吩u測:這或許是送給佐藤大輔的最好禮物圖一
評測前瞻:
三個人的制作團隊完成了這款不到3GB的游戲作品,雖然體積較小,但卻在上架Steam后的第一天賣出了差不多9508美元(約合106萬日元)。該游戲的制作代表木星在住亦在推特發(fā)文稱,雖然距離游戲的成本仍有相當?shù)木嚯x,但仍然向支持和喜愛的玩家們表示誠摯的謝意。
《死亡學!吩u測:這或許是送給佐藤大輔的最好禮物圖二
該作故事背景被設定為一個被尸鬼毀滅并占領地表后的地下世界,而地點設定在耐人尋味的日本。70多年后的新宿地下,一個運動神經(jīng)異常發(fā)達的美少女久子,在夢想看到藍天和白云,并在外婆口中得知“學校”的快樂生活后,毅然決然的開始了尋找伙伴,建立學校,奪回地表的冒險之旅。
整個游戲的畫面制作并不出眾,不過得益于有趣的故事展開與較為出色的角色立繪,一開始便讓不少對喪尸類題材游戲感興趣的二次元玩家產(chǎn)生了濃厚的興趣。眾所周知,二次元具有的最大特點之一便是“廣泛傳播后的強大吸引力”,它一旦與動作冒險游戲相結(jié)合后往往會提高整個游戲的吸引力,且會將這種吸引力與音樂、戰(zhàn)斗、玩法等核心游戲要素相結(jié)合,把玩家?guī)氲秸麄游戲中去。不過由于開發(fā)商的硬件存在局限性,在這方面的完成度并沒有達到很高,不過在近些年的同類作品中該作幾乎已首屈一指。這在Steam平臺的玩家評測中可以得到確認。
從新宿到六本木共計7個關卡,故事有張力、人物刻畫優(yōu)秀、玩法多種多樣,但關卡間的難度差距太過明顯,加上建模相關的技術(shù)產(chǎn)生的缺陷原因讓新手玩家較難應對。
在整個游戲的內(nèi)容表現(xiàn)上,久子與尋找伙伴的故事貫穿整個游戲。
從久子在新宿展開冒險后便邂逅了不同性別的隊友們,或是為國企效力來收置遺留武器的公務員,或是為擴大生存空間而開辟地下的挖掘工……每個角色都有他們可歌可泣的故事、明確的定位與生活方式,“邂逅、講述故事、獲得理解與認可、加入”,這種游戲故事模式在如今的游戲中已屢見不鮮。而之所以說該作在故事與人物的結(jié)合上讓人驚喜的原因,就在于它不僅有伙伴間的信賴關系,而且存在彼此間的價值沖突。例如前文提到的公務員,本著收置武器再分配的保護人民原則成為的“文明調(diào)查員”,卻在挖掘工口中變?yōu)榱艘粋在末日世界搜刮民膏,強搶豪奪的在編強盜;而為擴大人民生存空間開辟地下的挖掘工,卻在文明調(diào)查員口中變?yōu)榱艘粋自私自利,隨意挖掘,導致地下大面積塌陷致大量人民被活埋而死亡的兇手。
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我們可以看到,這種不同價值觀的沖突與碰撞不僅讓游戲故事更為有趣,人物刻畫鮮明、立體,而且更加接近生活。這種代入感產(chǎn)生的吸引力必定會讓玩家們產(chǎn)生共鳴,提高游戲的整體質(zhì)量。不得不說,這樣的細致考慮和思維,對于一個只有三人的獨立團隊來講實在難得。
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雖說在這個方面該作確實帶來了好的游戲體驗,但在關卡的難度設定與某些場地的戰(zhàn)斗體驗表現(xiàn)上不盡人意。
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